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Weltmaschinen
Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen
- Verlag: Mandelbaum
- 01.04.2018
- Buch
- 200 Seiten
- Klappenbroschur
- ISBN: 978-3-85476-566-0
Bibliografische Daten
- Buchtitel: Weltmaschinen
- Untertitel: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen
- ISBN: 978-3-85476-566-0
- Verlag: Mandelbaum
- Produktart: Buch
- Seiten: 200
- Erscheinung: 01.04.2018
- Einband: Klappenbroschur
- Reihe (Titel): Expansion - Interaktion - Akkulturation. Globalhistorische Skizzen
- Bandnummer: 33
- Auflage: 1. Auflage
-
Hersteller:
Mandelbaum Verlag eG
Tel: +43 1 53534770
Wipplingerstr. 23
AT-1010 Wien
Fax: +43 1 535347712
E-Mail: office@mandelbaum.at
URL: www.mandelbaum.at
Autor:innenbeschreibung
JOSEF KÖSTLBAUER ist Historiker an der Universität Bremen, forscht zu Mission, Sklaverei und Spielen.
EUGEN PFISTER ist Historiker und Politikwissenschaftler. Er leitet das SNF-Forschungsprojekt »Horror-Game Politics« an der Hochschule der Künste Bern.
TOBIAS WINNERLING ist Historiker in Düsseldorf. Er forscht zu Fragen interkultureller Kontakte. Er ist – wie auch Josef Köstlbauer und Eugen Pfister – Gründungsmitglied des
Arbeitskreises »Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele«.
FELIX ZIMMERMANN ist Historiker und Journalist aus Köln. Er ist Mitglied des Arbeitskreises »Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele«.
EUGEN PFISTER ist Historiker und Politikwissenschaftler. Er leitet das SNF-Forschungsprojekt »Horror-Game Politics« an der Hochschule der Künste Bern.
TOBIAS WINNERLING ist Historiker in Düsseldorf. Er forscht zu Fragen interkultureller Kontakte. Er ist – wie auch Josef Köstlbauer und Eugen Pfister – Gründungsmitglied des
Arbeitskreises »Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele«.
FELIX ZIMMERMANN ist Historiker und Journalist aus Köln. Er ist Mitglied des Arbeitskreises »Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele«.
Produktbeschreibung
Sie sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisierten Medienwelten des 21. Jahrhunderts geworden. Was heißt das für die Spiele und was für die Welt? Ist die globale Omnipräsenz digitaler Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen? Reproduzieren diese Weltmaschinen alte Machtstrukturen und Narrative oder bilden sich hier neue Verbindungen und Schwerpunkte heraus, die auf eine zunehmend integrierte globale digitale Kultur hindeuten?